Liste consommables
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Liste consommables
Nom: Dé-Tox
Effet: Met immédiatement fin à tout effet négatif ou positif (poison, gaz toxique, stimulant etc) affectant le sujet
Contrecoup: Le sujet est assommé pendant 1d10 - BE rounds (cause: vomissement, diarrhée, hémorragie nasale)
Prix: 65
Disponibilité: Rare
Nom: Frénézon
Effet: Le sujet devient immunisé à la peur et gagne le talent frénésie (qui ne s'active pas automatiquement) pour 1d10min
Contrecoup: Aucun
Prix: 95
Disponibilité: Très rare
Nom: Obscura
Effet: Plonge le sujet dans un état de rêve éveillé pendant 1d5 heures, si le sujet doit se battre il subit les effets d'une grenade hallucinogène
Contrecoup: Profonde dépression pendant 1d10 heures à moins d'absorber une autre dose
Prix: 28 (285 dans le livre de base mais passé à 28 dans l'errata)
Disponibilité: Rare mais illégal
Nom: Slaught ou Onslaught
Effet: +3 aux bonus d'agilité et de perception du sujet pendant 2d10 minutes
Contrecoup: Test d'endurance, si raté: -20 aux test d'agilité et de perception pendant 1d5 heures
Prix: 75
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Spook
Effet sur non-psyker: test de FM, si raté 1d5 points de folie, sinon un pouvoir psy aléatoire (table p149 livre de base) pour 1d5 heures, si le sujet n'a pas la compétence "Concentration" un test de FM (-20) est nécessaire pour utiliser le pouvoir
Effet sur psyker: test de FM, si raté 1 point de folie, sinon gagne +2 à ses jets de pouvoir mais doit ajouter +25 aux effets du Warp
Contrecoup: voir effets
Prix: 395
Disponibilité: Rare
Nom: Stimm
Effet: Ignore effets de la fatigue et des dégâts critique et ne peut être assommé pendant 3d10 rounds
Contrecoup: -20 aux tests de Force, Endurance et Agilité pendant 1h
Prix: 20
Disponibilité: Assez courant
Nom: Poudre somnifère de Domaine Zillman
Effet: Ingestion ou inhalation: test d'Endurance (-10), si raté plonge dans un sommeil d'1d5 heures
Contrecoup: aucun
Prix: 100
Disponibilité: rare
Nom: Bourre
Effet: Le sujet obtient Force surnaturelle (x2) et Endurance surnaturelle (x2) pendant 1d5 rounds
Contrecoup: Perte définitive d'1d5 en Force et Agilité
Prix: 100
Disponibilité: Très rare (Courant sur Vlog)
Nom: Panimmune
Effet: +30 aux tests résistance maladies et toxicité pendant 1d5+1 heures
Contrecoup: Patient fatigué, si une 2° dose est injecté moins de 8h après la première et sans repos: test Endurance (+0), si raté perte définitive d'1d5 point en FM et malus de -10 en Force et Endurance pendant 1h
Prix: 40
Disponibilité: Assez courant
Nom: Somna
Condition d'usage: Dosage et injection de la dose par un medicae (un seul test à -10), si échec durée de l'effet aléatoire, si 4 degré d'échec mort du sujet
Effet: Plonge dans un coma profond simulant la mort pendant 1 à 10 jours (selon dosage)
Réveil forcé: Injection d'une dose de Stimm dans le cœur, test d'endurance (+0) pour survivre au réveil forcé
Contrecoup: Aucun
Prix: 500
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Verita
Effet: Provoque des hallucinations divinatoires ou aidant le sujet à résoudre ses problèmes pendant 3d10 minutes
Effet supplémentaire: -10 en FM et -20 en Perception pendant toute la durée des hallucinations
Contrecoup: test de FM, si raté 1d5 points de folie et 20% de gagner 1d5 points de corruption
Prix: 500
Disponibilité: Très rare (jugée mortellement dangereuse par les Saints Ordos)
Nom: Dryas
Effet: +20 aux test de survie (environnement aride) et besoins en eaux divisés par 2 pendant 3 jours
Effet supplémentaire: -10 en Force et Perception et -5 en Sociabilité durant toute la durée de l'effet
Prix: 200
Disponibilité: Rare
Nom: Polypâte
Effet: Un medicae peut s'en servir pour stopper immédiatement une hémorragie ou faire des pansements d'urgence entièrement stériles
Contrecoup: Aucun
Prix: 75
Disponibilité: Très rare
Nom: Antiseptiques
Effet: +20 pour résister à la maladie et aux infections pendant 6 heures
Contrecoup: aucun
Prix: 25
Disponibilité: Courant
Nom: Arc-en-ciel
Effet: Permet de relancer immédiatement tout test raté de résistance maladie ou toxine et/ou arrête immédiatement une hémorragie.
Contrecoup: Test d'endurance (+0), si raté 1d5 point de dégâts ignorant armure et endurance
Prix: 75
Disponibilité: Rare
Nom: Baguette anti-toxine
Effet: Test de perception (+0) ou medicae (+20) pour déterminer si une personne est empoisonnée, 2 degrés de réussites donnent des infos sur l'anti-toxine
Contrecoup: Aucun
Prix: 100
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Extrait de pollen de Feu Follet
Effet: Confère le talent Frénésie, immunise à la peur et le talent Agilité surnaturelle (x2) pendant 1d10 minutes
Contrecoup: 1 point de dégâts ignorant armure et endurance (saignement par les pores de la peau)
Prix: 300
Disponibilité: Très rare
Nom: Halo
Effet: Confère un bonus de +10 aux tests de Peur et d'Effroi pendant 1d10 heures
Effet supplémentaire: Malus de -10 en Perception pendant toute la durée de l'effet
Prix: 100
Disponibilité: Courant
Nom: Kick
Effet: Retire tous les niveaux de fatigue et immunise à la fatigue pendant 2d10 rounds
Contrecoup: Encaisse 1d5 niveaux de fatigue
Prix: 75
Disponibilité: Assez courant
Nom: Peau synthétique
Effet: Arrête une hémorragie (action complète pour appliquer)
Contrecoup: Aucun
Prix: 50
Disponibilité: Assez courant
Nom: Clear
Effet: Le sujet gagne le talent "Décadence" et +30 aux test d'endurance pour résister aux poisons ou à l'évanouissement (alcool) pendant 3h
Contrecoup: Puissante migraine et grosse difficultés à travailler pendant 1d5 heures
Prix: 110
Disponibilité: Rare
Nom: Eazielle
Effet: Le sujet ignore les règles de la moralité humaine et doit faire un test de FM (+10) pour ne pas succomber aux tentations pendant 1d5 heures + 1h par dose prise dans la dernière semaine
Contrecoup: Perte de son estime personnelle
Prix: 230
Disponibilité: Très rare
Nom: Holdfast
Effet: Toutes les drogues neurologiques subissent un malus de -30 pendant 2d5 heures
Effet supplémentaire: -20 en FM pendant toute la durée de l'effet
Prix: 165
Disponibilité: Très rare
Nom: Hyperexia ou Glob
Effet: Gagne le talent Résistance (Chaud, Froid)
Effet supplémentaire: 1 point de fatigue
Utilisation: Une dose par jour pendant 2 semaines avant de voir l'effet s'appliquer puis 1 dose par semaine pour conserver l'effet
Prix: 80
Disponibilité: Inhabituel
Nom: L’œil rouge de Karrikian
Effet: Gagne +20 aux test de perception pour détecter les objets émettant de la chaleur pendant 1d5 heures
Contrecoup: Si utilisé plus d'une fois par jour: test d'Endurance (-10), si raté -20 à tous les test basés sur la vision pendant 24h
Prix: 185
Disponibilité: Rare
Nom: Leatherwort
Utilisation: A appliquer sur une localisation du corps (une dose = une localisation)
Effet: Localisation gagne +2 en armure et l'utilisateur +10 aux test d'endurance pendant 1d5 heures (temps estimé, le texte dit "plusieurs heures)
Prix: 115
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Sandstone
Effet: Confère +30 aux tests de FM et +10 additionnel pour résister à un interrogatoire pendant 1d5+3 heures
Contrecoup: Test d'endurance (-10), si raté 1 point de fatigue
Prix: 95
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Scav-Glysten
Effet: Impose un malus de -30 à tous les test de pistage basés sur l'odorat pour repérer le sujet pendant 1d10 heures ainsi que les compétences dissimulation et filature
Contrecoup: Peut affecter la cornée de l'utilisateur en cas d'utilisation répétée (juste du visuel)
Prix: 155
Disponibilité: Rare
Nom: Scraper-Ripper
Effet: +30 aux test d'agilité pendant 1d5 heures
Effet supplémentaire: Test FM (-20) pour ne pas réagir violemment quand surpris
Prix: 90
Disponibilité: Inhabituel
Nom: La vérité révélée
Effet: Malus de -50 pour résister à un interrogatoire ou toute demande d'information pendant 3d5-BE heures
Contrecoup: Aucun
Prix: 135
Disponibilité: Rare
Nom: Zumthorian Greyve
Effet: L'utilisateur peut ignorer la fatigue pendant 2d5 heures et gagne un bonus de +40 pour résister à un interrogatoire
Contrecoup: Test d'Endurance (-30), si raté 2 points de fatigue
Prix: 125
Disponibilité: Rare
Effet: Met immédiatement fin à tout effet négatif ou positif (poison, gaz toxique, stimulant etc) affectant le sujet
Contrecoup: Le sujet est assommé pendant 1d10 - BE rounds (cause: vomissement, diarrhée, hémorragie nasale)
Prix: 65
Disponibilité: Rare
Nom: Frénézon
Effet: Le sujet devient immunisé à la peur et gagne le talent frénésie (qui ne s'active pas automatiquement) pour 1d10min
Contrecoup: Aucun
Prix: 95
Disponibilité: Très rare
Nom: Obscura
Effet: Plonge le sujet dans un état de rêve éveillé pendant 1d5 heures, si le sujet doit se battre il subit les effets d'une grenade hallucinogène
Contrecoup: Profonde dépression pendant 1d10 heures à moins d'absorber une autre dose
Prix: 28 (285 dans le livre de base mais passé à 28 dans l'errata)
Disponibilité: Rare mais illégal
Nom: Slaught ou Onslaught
Effet: +3 aux bonus d'agilité et de perception du sujet pendant 2d10 minutes
Contrecoup: Test d'endurance, si raté: -20 aux test d'agilité et de perception pendant 1d5 heures
Prix: 75
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Spook
Effet sur non-psyker: test de FM, si raté 1d5 points de folie, sinon un pouvoir psy aléatoire (table p149 livre de base) pour 1d5 heures, si le sujet n'a pas la compétence "Concentration" un test de FM (-20) est nécessaire pour utiliser le pouvoir
Effet sur psyker: test de FM, si raté 1 point de folie, sinon gagne +2 à ses jets de pouvoir mais doit ajouter +25 aux effets du Warp
Contrecoup: voir effets
Prix: 395
Disponibilité: Rare
Nom: Stimm
Effet: Ignore effets de la fatigue et des dégâts critique et ne peut être assommé pendant 3d10 rounds
Contrecoup: -20 aux tests de Force, Endurance et Agilité pendant 1h
Prix: 20
Disponibilité: Assez courant
Nom: Poudre somnifère de Domaine Zillman
Effet: Ingestion ou inhalation: test d'Endurance (-10), si raté plonge dans un sommeil d'1d5 heures
Contrecoup: aucun
Prix: 100
Disponibilité: rare
Nom: Bourre
Effet: Le sujet obtient Force surnaturelle (x2) et Endurance surnaturelle (x2) pendant 1d5 rounds
Contrecoup: Perte définitive d'1d5 en Force et Agilité
Prix: 100
Disponibilité: Très rare (Courant sur Vlog)
Nom: Panimmune
Effet: +30 aux tests résistance maladies et toxicité pendant 1d5+1 heures
Contrecoup: Patient fatigué, si une 2° dose est injecté moins de 8h après la première et sans repos: test Endurance (+0), si raté perte définitive d'1d5 point en FM et malus de -10 en Force et Endurance pendant 1h
Prix: 40
Disponibilité: Assez courant
Nom: Somna
Condition d'usage: Dosage et injection de la dose par un medicae (un seul test à -10), si échec durée de l'effet aléatoire, si 4 degré d'échec mort du sujet
Effet: Plonge dans un coma profond simulant la mort pendant 1 à 10 jours (selon dosage)
Réveil forcé: Injection d'une dose de Stimm dans le cœur, test d'endurance (+0) pour survivre au réveil forcé
Contrecoup: Aucun
Prix: 500
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Verita
Effet: Provoque des hallucinations divinatoires ou aidant le sujet à résoudre ses problèmes pendant 3d10 minutes
Effet supplémentaire: -10 en FM et -20 en Perception pendant toute la durée des hallucinations
Contrecoup: test de FM, si raté 1d5 points de folie et 20% de gagner 1d5 points de corruption
Prix: 500
Disponibilité: Très rare (jugée mortellement dangereuse par les Saints Ordos)
Nom: Dryas
Effet: +20 aux test de survie (environnement aride) et besoins en eaux divisés par 2 pendant 3 jours
Effet supplémentaire: -10 en Force et Perception et -5 en Sociabilité durant toute la durée de l'effet
Prix: 200
Disponibilité: Rare
Nom: Polypâte
Effet: Un medicae peut s'en servir pour stopper immédiatement une hémorragie ou faire des pansements d'urgence entièrement stériles
Contrecoup: Aucun
Prix: 75
Disponibilité: Très rare
Nom: Antiseptiques
Effet: +20 pour résister à la maladie et aux infections pendant 6 heures
Contrecoup: aucun
Prix: 25
Disponibilité: Courant
Nom: Arc-en-ciel
Effet: Permet de relancer immédiatement tout test raté de résistance maladie ou toxine et/ou arrête immédiatement une hémorragie.
Contrecoup: Test d'endurance (+0), si raté 1d5 point de dégâts ignorant armure et endurance
Prix: 75
Disponibilité: Rare
Nom: Baguette anti-toxine
Effet: Test de perception (+0) ou medicae (+20) pour déterminer si une personne est empoisonnée, 2 degrés de réussites donnent des infos sur l'anti-toxine
Contrecoup: Aucun
Prix: 100
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Extrait de pollen de Feu Follet
Effet: Confère le talent Frénésie, immunise à la peur et le talent Agilité surnaturelle (x2) pendant 1d10 minutes
Contrecoup: 1 point de dégâts ignorant armure et endurance (saignement par les pores de la peau)
Prix: 300
Disponibilité: Très rare
Nom: Halo
Effet: Confère un bonus de +10 aux tests de Peur et d'Effroi pendant 1d10 heures
Effet supplémentaire: Malus de -10 en Perception pendant toute la durée de l'effet
Prix: 100
Disponibilité: Courant
Nom: Kick
Effet: Retire tous les niveaux de fatigue et immunise à la fatigue pendant 2d10 rounds
Contrecoup: Encaisse 1d5 niveaux de fatigue
Prix: 75
Disponibilité: Assez courant
Nom: Peau synthétique
Effet: Arrête une hémorragie (action complète pour appliquer)
Contrecoup: Aucun
Prix: 50
Disponibilité: Assez courant
Nom: Clear
Effet: Le sujet gagne le talent "Décadence" et +30 aux test d'endurance pour résister aux poisons ou à l'évanouissement (alcool) pendant 3h
Contrecoup: Puissante migraine et grosse difficultés à travailler pendant 1d5 heures
Prix: 110
Disponibilité: Rare
Nom: Eazielle
Effet: Le sujet ignore les règles de la moralité humaine et doit faire un test de FM (+10) pour ne pas succomber aux tentations pendant 1d5 heures + 1h par dose prise dans la dernière semaine
Contrecoup: Perte de son estime personnelle
Prix: 230
Disponibilité: Très rare
Nom: Holdfast
Effet: Toutes les drogues neurologiques subissent un malus de -30 pendant 2d5 heures
Effet supplémentaire: -20 en FM pendant toute la durée de l'effet
Prix: 165
Disponibilité: Très rare
Nom: Hyperexia ou Glob
Effet: Gagne le talent Résistance (Chaud, Froid)
Effet supplémentaire: 1 point de fatigue
Utilisation: Une dose par jour pendant 2 semaines avant de voir l'effet s'appliquer puis 1 dose par semaine pour conserver l'effet
Prix: 80
Disponibilité: Inhabituel
Nom: L’œil rouge de Karrikian
Effet: Gagne +20 aux test de perception pour détecter les objets émettant de la chaleur pendant 1d5 heures
Contrecoup: Si utilisé plus d'une fois par jour: test d'Endurance (-10), si raté -20 à tous les test basés sur la vision pendant 24h
Prix: 185
Disponibilité: Rare
Nom: Leatherwort
Utilisation: A appliquer sur une localisation du corps (une dose = une localisation)
Effet: Localisation gagne +2 en armure et l'utilisateur +10 aux test d'endurance pendant 1d5 heures (temps estimé, le texte dit "plusieurs heures)
Prix: 115
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Sandstone
Effet: Confère +30 aux tests de FM et +10 additionnel pour résister à un interrogatoire pendant 1d5+3 heures
Contrecoup: Test d'endurance (-10), si raté 1 point de fatigue
Prix: 95
Disponibilité: Inhabituel
Nom: Scav-Glysten
Effet: Impose un malus de -30 à tous les test de pistage basés sur l'odorat pour repérer le sujet pendant 1d10 heures ainsi que les compétences dissimulation et filature
Contrecoup: Peut affecter la cornée de l'utilisateur en cas d'utilisation répétée (juste du visuel)
Prix: 155
Disponibilité: Rare
Nom: Scraper-Ripper
Effet: +30 aux test d'agilité pendant 1d5 heures
Effet supplémentaire: Test FM (-20) pour ne pas réagir violemment quand surpris
Prix: 90
Disponibilité: Inhabituel
Nom: La vérité révélée
Effet: Malus de -50 pour résister à un interrogatoire ou toute demande d'information pendant 3d5-BE heures
Contrecoup: Aucun
Prix: 135
Disponibilité: Rare
Nom: Zumthorian Greyve
Effet: L'utilisateur peut ignorer la fatigue pendant 2d5 heures et gagne un bonus de +40 pour résister à un interrogatoire
Contrecoup: Test d'Endurance (-30), si raté 2 points de fatigue
Prix: 125
Disponibilité: Rare
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