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Question règles

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Message  Maremick Dim 6 Avr - 20:32

Sur ses gardes
Vous dégainez plus vite que votre ombre et
pouvez user de réactivité (cf. page 193) au
moyen d’une action gratuite.

Réactivité (1/2 ac)
Vous pouvez dégainer une arme ou sortir un objet d’un sac ou d’une
poche. Vous pouvez au même moment ranger un objet que vous
aviez en main. Ainsi, vous pouvez rengainer une arme de poing tout
en dégainant un couteau au prix d’une demi-action. Vous pouvez
aussi entreprendre cette action pour appliquer un médipatch, injecter
un stimm ou quelque autre drogue, ou enduire une arme à l’aide du
contenu d’une fiole de poison, par exemple. Un combattant peut
utiliser deux fois cette action au cours d’un même tour de jeu s’il
prépare deux objets différents.

Donc ça veut qu'avec ce talent, je peux éventuellement passer du fusil au pistolet+épée sans que ça me consomme d'action. Mais ça me parait bourrin, avez-vous connaissance de modifications à ce sujet ?

Maremick
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Message  Thalar Lun 7 Avr - 14:59

En fait ça ne s'utilise pas au même moment.
"Sur ses gardes" est un talent va te permettre de dégainer très vite juste avant que tout le monde n'agisse et avant de lancer le combat.
La réactivité est une action en cours de combat qui permet de ranger/sortir des armes.

Thalar
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Message  Maremick Lun 7 Avr - 22:00

Je veux bien comprendre que le nom de la compétence prête à confusion mais à aucun moment je n'ai trouvé une mention disant que ça n'a d'effet qu'au premier tour. Même plus, le seul résumé du talent que je suis capable de trouver est "Permet de dégainer gratuitement".
Après le MJ a tout à fait le droit de modifier le talent comme il le veut, j'ai probablement loupé.
Par exemple, je ne vois pas non plus de mention comme quoi on peut dégainer avant le combat (en dehors de son tour).

Mais "Vous dégainez plus vite que votre ombre." => description RP
Et "Vous pouvez user de réactivité au moyen d’une action gratuite." => point de règle

J'insiste un peu car ça fera la différence entre je prend le talent ou pas. Ca passe de useless (si on utilise bien la macro adéquate) à grobill.

C'est donc pour cela que je demande s'il y a une espèce de modification officielle (j'arrive pas à trouver de source, même non officielle), si c'est une interprétation qui diffère de la mienne (et donc discutable) ou si c'est un choix conscient de MJ (et que j'ai oublié en tant que joueur inattentif) que je respecterai en vertu de la règle numéro 1 de tout JDR.
Bon, j'irai quand même voir la règle numéro 2. Razz

Maremick
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Message  Feuille2Chene Lun 7 Avr - 22:29

si je peux aider à la question, voici les règles de "Sur ses gardes", telles qu'elles apparaissent dans Rogue Trader et Deathwatch :

Quick Draw
The Explorer has practised so frequently with his weapons that they practically leap into his hands, ready for action. He can Ready as a Free Action when armed with a Pistol or Basic class ranged weapon, or a melee weapon that can be wielded in one hand.

Autrement dit, ce talent sert uniquement à dégainer rapidement. Je crois qu'on avait acté, à notre table de Deathwatch, que ça pouvait être utilisé pour changer d'arme si on laissait tomber la première au sol. Mais c'était une décision du MJ, les règles nécessitant effectivement un éclaircissement.

Feuille2Chene
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Message  Thalar Mar 8 Avr - 13:23

Oui c'est pourquoi j'ai marqué le point d’éclaircissement plus haut.
Quelqu'un "sur ses gardes" peut s'équiper d'une arme rapidement même s'il est surpris. Être sur ses gardes ne veut pas dire "dégaine rapidement à tout moment" pour moi.
Mais j'avoue, dur à dire avec l'explication du talent qui n'est pas claire. En plus "quick draw" ne veut pas dire "sur ses gardes" mais "dégaine vite". Superbe erreur de traduction pour faire genre...

Du coup effectivement, on va se baser sur le nom anglais. A savoir que "sur ses gardes" permet de dégainer une arme gratuitement au moyen d'une 1/2 action de réaction. En revanche, il le fera à son tour de jeu et non avant tout le monde pour le coup.

Thalar
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Message  Kurlom Mar 8 Avr - 14:41

Mouais, ça rend le bouzin totalement indispensable par contre et ça retire tout l'intérêt primaire d'ambidextre (qui ne sert maintenant qu'à réduire le malus de combat à 2 armes)

En fait ça veut dire qu'un personnage "sur ses gardes" est équivalent à un personnage "ambidextre" qui manierait une arme à 2 mains dans chaque main. Le seul avantage que conserve l'ambidextre c'est de pouvoir parer si il se fait charger avant de changer d'arme (mais rien n'empêche le "sur ses gardes" de prendre son arme de càc si il anticipe la charge, quitte à redégainer gratos derrière)

D'ailleurs si tu me confirme que la compétence se transforme effectivement pour devenir comme ça je vais changer mes attributions d'xp de la dernière séance pour la prendre et modifier quelques achats ! ^^

Kurlom
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Message  Thalar Mar 8 Avr - 14:54

Euuuuh rien à voir avec le talent ambidextre Kuku...
Ambidextre c'est que tu n'as pas de malus lorsque tu utilises ta main non directrice. Donc que même si une main est inutilisable, tu as toujours l'autre et que tu peux utiliser une arme dans chaque main en sélectionnant celle que tu vas utiliser pour attaquer à ce round.
Sur ses gardes permet de dégainer gratuitement ou de sortir un objet de "sa poche" au moyen d'une action gratuite par round.
Donc un personnage sur ses gardes pourra dégainer très vite mais ne pourra pas rengainer ET dégainer au moyen d'une action gratuite.

L'utilité pour maremick ici, c'est qu'il va pouvoir en une action gratuite laisser son fusil dans une main et sortir une arme pour se défendre pour le corps à corps. Il devra tout de même soit lâcher sa seconde arme soit la rengainer au prix d'une demi-action pour réutiliser le fusil qui nécessite les deux mains.

Thalar
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Message  Kurlom Mar 8 Avr - 15:02

Exemple pour Quramus

Début du combat sans arme en main + compétence SSG (SSG=sur ses gardes)

Tour 1:
SSG: Dégainer le lance-flamme
1/2 action: tirer au lance-flamme
1/2 action: Dégainer arme de tir à 2 mains et rengainer le lance-flamme

Tour 2: (en supposant un ennemi à portée de CàC mais pas au CàC)
1/2 action: viser
1/2 action: tirer
SSG: dégainer épée tronsco et garder arme de tir dans main non-directrice

Tour 3: (au CàC)
1/2 action: viser
1/2 action: taper
SSG: si ennemi mort rengainer épée, si ennemi vivant rien (à la limite rengainer arme pour sortir LF de poing)

Est-ce que ces actions passent ? Si oui je change mes compétences, si non je n'ai pas compris tes explications ^^

Kurlom
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Message  Thalar Mar 8 Avr - 16:58

Tout est bon sauf la dernière SSG. On ne rengaine pas gratuitement et il faudra 1/2 action pour le faire.
Et pour info on ne change pas les compétences acquises et matériels achetés. Optimiser son joueur OK mais pas au point de revenir en arrière après avoir découvert un nouveau point de règle; je suis contre.

J'aime entendre un Oscar me dire "ah oui mais mon personnage ne ferait pas ça" et avoir des sous sans pour autant acheter tous les dernières armes surpuissantes entre tous les scénarios. J'aime moins lorsqu'on tente de contourner des règles ou de changer après coup pour optimiser son perso. De la même façon, je ne veux plus entendre des "je vais récupérer un casque sur le champ de bataille" pour grappiller une protection supérieure gratuitement. Vous ne jouez pas des pions sur un champ de bataille mais incarnez un personnage. Rappelez-vous que le principal est d'incarner au mieux son perso et pas d'avoir le plus gros kiki dans tous les domaines et en toute circonstance. 

J'aime voir des PJs concernés et s'attacher à leurs persos mais pas sur ces points qui entache la qualité du RP du joueur Wink

Thalar
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Message  Kurlom Mar 8 Avr - 17:43

Bon hé bien je sais ce que je prendrais avec mes prochains xp en ce cas.

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Message  Maremick Mar 8 Avr - 18:59

Oui, une probable erreur de traduction, encore que ça vient peut-être pas du même jeu. Mais elle reste stylée, Quick Draw aurait pu se transformer en "égalité rapide".

Du coup, la comp gagne clairement en puissance, mais pour atteindre ce qu'elle aurait du être dès le départ.
Du coup limité à une ou deux fois par tour ? Au pire on peut la limiter à une fois au càc, si on considère ça trop bourrin.

- Je tire ma grenade flash, me déplace et dégaine épée et pistolet ? 
Ca fait deux fois dans le tour mais ne parait pas si abusé.

- J'ai mon flingue en main droite, l'épée en main gauche, je tire full auto et change les armes de mains pour encaisser mieux la charge.
Je dirai que non, là ça remplacerait ambidextre, et on ne peut pas vraiment dire qu'on dégaine.
D'ailleurs comment se passe un "Changement de mains" de ce style ?

- J'ai mon fusil en main, je dégaine et lance une grenade puis reprend mon fusil. (peut-être même en me payant le luxe de viser avec la grenade ou de commencer à viser au fusil)
Litigieux, mais je vois ça comme tenir le fusil main gauche le temps de lancer une grenade ; donc pas choquant scénaristiquement parlant.
Alors que sans la comp, ça prend un tour de plus. Du coup on peut souvent se priver d'actions du genre (alors que c'est toujours sympa de lancer une grenade à l'occase Very Happy)

Vive les égalités rapides !

Maremick
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Message  Thalar Mar 8 Avr - 19:42

Vu que c'est en anglais "a free action" on va dire que c'est bien une fois par round mais que ça soit pour sortir n'importe qu'elle arme.

- Je tire ma grenade flash, me déplace et dégaine épée et pistolet ? C'est 1 arme que tu dégaines de cette façon chaque round (à la fois t'as besoin que d'une main pour jeter une grenade Wink)
Ca fait deux fois dans le tour mais ne parait pas si abusé.

- J'ai mon flingue en main droite, l'épée en main gauche, je tire full auto et change les armes de mains pour encaisser mieux la charge.
Je dirai que non, là ça remplacerait ambidextre, et on ne peut pas vraiment dire qu'on dégaine.
D'ailleurs comment se passe un "Changement de mains" de ce style ?
Je pense que déjà ce qui ne va pas c'est dans l'intitulé de l'action. Un perso ne va pas intervertir 2 armes de ses mains pour gagner un bonus de façon RP. Comme tu le dis ça ne concerne pas sur ses gardes. D'ailleurs ça prend un tour complet à "intervertir" de main deux armes. Du coté RP je trouve ça juste horrible de faire cette action dans ce but. Je donnerai des malus à ceux qui pratiquent ce genre de chose sans qu'il y ait un réel but ou une réelle cause derrière.

- J'ai mon fusil en main, je dégaine et lance une grenade puis reprend mon fusil. (peut-être même en me payant le luxe de viser avec la grenade ou de commencer à viser au fusil)
Litigieux, mais je vois ça comme tenir le fusil main gauche le temps de lancer une grenade ; donc pas choquant scénaristiquement parlant.
Alors que sans la comp, ça prend un tour de plus. Du coup on peut souvent se priver d'actions du genre (alors que c'est toujours sympa de lancer une grenade à l'occase Question règles Icon_biggrin)
Mais tout le monde le peut : 1/2 action pour dégainer la grenade + 1/2 action pour la tirer. Du coup l'avantage du à sur ses gardes serait de pouvoir viser avant de la lancer vu que dégainer la grenade devient gratuit. Le fait de garder une arme à deux mains dans une main le temps d'une action n'est pas choquant. L'arme est gardée en main mais est inutilisable tant qu'il n'y a pas les deux mains dessus.

Thalar
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Message  Jahstrad Mar 8 Avr - 19:56

Bah c'est un peu bizarre de changer les regles alors que moi et oscar on a cette comp depuis le début et qu'on l utilise comme ça...si on se met à tout trafiquer des qu'une comp manque d’éclaircissement on est pas arrivé, surtout qu'avant le tout premier scénar cette question je te l'avais déjà posé et tu m'avais clairement dis que c'était au début d'un combat et ça roulait comme ça pour oscar et moi et là Maremitte met son nez dedans et ça change...c'est un peu n'imp comme manière de faire...et je dis ça alors que ça m'arrange si ça change vu que j ai déjà la comp...c'est dire mon objectivité ^^

Jahstrad
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Message  Maremick Mar 8 Avr - 22:49

Oui, merci, on me dit souvent que j'explique bien. Smile

La seule chose qui serait n'imp, ce serait de camper sur une position alors qu'on vient de découvrir qu'on se basait sur une interprétation issue d'une mauvaise traduction.

Et c'est pas parce que "Marmitte a dit que ..." que ça change. Mais parce que le dit changement a une bonne raison d'être.

J'ai aussi vérifié que le s"électeur de tir" donne le droit à 3 chargeurs sur une arme (parce que ça me parait bourrin). Que la "lunette télescopique" annule le malus de portée extrême (parce que ça me parait violent d'annuler un -30). Que "tir en puissance" est bien sur toutes les armes à distance et pas seulement les armes de jet (parce que tirer en puissance avec un flingue, c'est un peu n'imp). Et j'ai aussi lu l'intégralité des compétences et talents que je n'écarte pas tout de suite, mais s'il n'y a pas lieu d'en discuter je m'en passe.
En l’occurrence, je me suis attardé sur "Sur ses gardes" car malgré la concession générale, je ne voyais pas d'où venait l'idée du "premier tour".

PS : Relis ton post en essayant de douter un minimum de ta conclusion. Ca peut faire avancer les choses.

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Message  Jahstrad Mar 8 Avr - 23:57

tin maremitte pourquoi t ecris tout bizarre sérieux est ce bien toi ?

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Message  Thalar Mer 9 Avr - 15:06

C'est une erreur de trad ça arrive Jah. Le coup de dégainer au premier tour est simplement du fait que tu étais sur tes gardes. Maintenant cette compétence n'est pas "être sur ses gardes" mais permet de "dégainer vite". A l'époque je n'avais pas la formulation anglaise.

D'ailleurs, à force de regarder les règles j'ai vu que Mimick ne peut pas avoir deux viseurs sur la même arme et que donc la lunette n'est pas compatible avec le viseur point rouge. Je te rembourse le viseur laser Mimick.

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