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Rappels de règles

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Message  Thalar Lun 17 Fév - 20:11

Quelques rappels de règles que je mettrai à jour :

Général
- "Sur ses gardes" ne permet pas de se déplacer mais de dégainer/rengainer une arme en réactivité à son tour
- Dégainer une arme ET rengainer une autre arme n'utilise qu'une 1/2 action
- On peut esquiver OU parer qu'une fois par round
- Tout le monde peut esquiver mais ceux qui n'ont pas la compétence le font avec Ag/2
- Une parade ne peut se faire qu'avec une arme de corps à corps en main
- Une arme de poing peut être utilisée au CàC en mode coup par coup sans malus ni bonus de distance
- On peut se mettre à 3 pour effectuer une action combinée (à voir avec le MJ selon l'action). Les personnes qui aident doivent avoir la compétence. La personne qui a le plus haute caractéristique effectue le jet. +1 degré de réussite par personne qui aide si le jet est réussi.
- On peut passer sur une case de plan d'un ami s'il le veut bien. Le déplacement de celui qui passe sera réduit de moitié suite à cette manœuvre. Si la personne qui laisse passer se déplace, elle ne pourra le faire également que de la moitié de son déplacement.
- Un psyker peut relancer un jet de pouvoir psy faisant un 9 mais ne peut regagner ce point de destin au cours de la séance par quelconque moyen. Il devra alors s'en tenir à ce nouveau jet.

Modification des armes distantes de bonne qualité et de qualité exceptionnelle
Bonne qualité :
L'arme a été conçue et réglée à vos besoins (équilibrage, viseur etc...). Cette arme  donne donc un bonus de +5 en CT.
Qualité exceptionnelle :
L'arme est un chef d’œuvre de conception voir un artefact du Moyen Age technologique. L'arme gagne l'attribut fiable. Si elle était peu fiable, elle perd cet attribut. Si elle était déjà fiable, elle ne s'enraye jamais.
L'arme confère également un bonus de +10 en CT.

Tir et couverts
Tir instinctif :
Un tireur peut sortir d'un couvert pour tirer et se replacer par la suite derrière ce couvert après avoir effectué son tir. Néanmoins, cela n’empêchera pas de se prendre un tir si la zone est ciblée avec une action ou demie action de retardement.
Tir visé :
Lorsqu'un tireur veut viser une cible, il est obligé de rester partiellement à découvert pendant tout le round jusqu'à ce que ce soit de nouveau à son tour de jouer.
Les parties à couvert :
- Le tireur tire sort d'un couvert avec une arme de base : corps + jambes
- Le tireur tire sort d'un couvert avec une arme de poing : corps + jambes + bras ne portant pas l'arme de poing
- Le tireur tire allongé et est surélevé par rapport à sa cible: corps + jambes

Modification des effets des attributs des armes à distance selon la portée
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Dernière édition par Thalar le Dim 6 Juil - 19:57, édité 8 fois

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Message  Thalar Mar 8 Avr - 13:27

- On peut passer sur une case de plan d'un ami s'il le veut bien. Le déplacement de celui qui passe sera réduit de moitié suite à cette manœuvre. Si la personne qui laisse passer se déplace, elle ne pourra le faire également que de la moitié de son déplacement.

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Message  Maremick Mar 8 Avr - 21:25

On peut tirer avec une arme jusqu'à trois fois la portée max, mais avec un malus de -30.
Malus ignoré avec une lunette télescopique.

Mais c'est à réfléchir si on veut lancer une grenade, surtout avec moins de 30 en CT. Razz
Comment ça j'ai 10 degrés d'échec ?

Maremick
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Message  Thalar Sam 14 Juin - 0:00

Tir instinctif :
Tirer en sortant d'un couvert utilise 1/2 action et ne permet donc pas de viser + tirer au même tour. Cette demi action permet de sortir une partie de son corps afin de pouvoir tirer puis revenir à couvert. Cela n'empêche pas de pouvoir se prendre un tir si un ennemi a gardé une action à retardement en visant la zone du joueur à couvert.

Les parties à couvert dans le cas d'un tir instinctif :
- PJ tire sort d'un couvert type colonne avec une arme de base : jambe opposée à la direction d'où sort le PJ
- PJ tire sort d'un couvert type colonne avec une arme de poing dans la main identique à la direction d'où sort le PJ : jambe + bras opposés à la direction d'où sort le PJ 
- PJ tire sort d'un couvert type colonne avec une arme de poing dans la main opposée à la direction d'où sort le PJ: jambe opposée à la direction d'où sort le PJ
- PJ tire allongé : les deux jambes si le personnage a une position supérieure
- PJ tire sort d'un couvert type muret avec une arme de base : les deux jambes
- PJ tire sort d'un couvert type muret avec une arme de poing : les deux jambes + le bras qui ne tient pas l'arme de poing

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Message  Thalar Sam 14 Juin - 0:06

Un psyker peut relancer un jet de pouvoir psy faisant un 9 mais ne peut regagner ce point de destin au cours de la séance par quelconque moyen. Il devra alors s'en tenir à ce nouveau jet.

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Message  kien Sam 14 Juin - 6:59

c'est officiel ça ou c'est de la règle maison mon Thaloche ? parce que bon le build hors monde c'est la reprise de point de destin,autrement je me fais juste bien avoir avec ma sociabilité qui ne sert a rien alors que le psy est plein de compétence en soc, après moi je m'en fou de faire péter le monde de la folie et de la corruption a chaque séance mais bon mes petits camarade vont avoir une certaine lassitude a force et puis je vais revenir sur une demande qui a déjà était faite mais ,tu nous donne un point de destin quand parce que là ça commence a faire ric rac on a quand même deux pjs qui sont a 0 et 1 pt
Pour finir me sucré le pt destin qui se rattrape potentiellement sur une chance sur 10 alors que je vais passer a 3 dés 10 d'utilisation de power psy ,ça va être folklorique...

kien
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Message  Jahstrad Sam 14 Juin - 11:33

Bah normalement t as pas le droit de relancer ces jets du tout donc ça change rien au build que tu as fait, après c est vrai que du coup tu gardes tes relances pour ces 9 et plus pour le reste et que du coup très peu de moment ou tu utilises un point de destin en dehors des pouvoirs ce qui est domage... 


Solution : faire les vrais règles et plus relancer les pouvoirs comme ça au moins tes points de destin tu peut les consacrer a autre qu attendre un 9...et pis voilà y a un 9 bah c est comme ça c est a nous de moins de demander de soins en cas de petits bobos et a toi de refuser si tu estimes que le risque est plus grand que le bénéfice et cela pour tout tes pouvoirs, moi perso je trouverai ça mieux...

Jahstrad
Jahstrad

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Message  Kurlom Sam 14 Juin - 11:45

Pour ça aussi que je me tâte à bourrer 500 xp dans du Medicae et Mediace +10.
Avec en plus un Medikit ça donnerais ça:
_62% de soigner 3 PV en léger et 1 PV en grave
_29% de rien faire du tout
_9% de vous infliger 1 point de blessure supplémentaire (ou de vous tuer si vous êtes en critique Razz)

Au finale ça reste moins dangereux qu'un Dincan et plus fiable sur le résultat, par contre ça veut dire que je n'investit pas dans des connaissances qui pourrait nous servir (ou je reprend mon +5 en Ag et je continue à me trainer, ce qui n'est pas si grave que ça)

Ouais de l'écrire ça me semble même carrément sympa en fait !

EDIT: Et c'est au niveau suivant que je pourrais faire ça ^^ (soit dans 50xp, ça va on est bien)

Kurlom
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Message  Thalar Sam 14 Juin - 13:18

Voui c'est règle maison Taloche kikine comme le fait de pouvoir relancer un jet de pouvoir qui fait un 9. Après comme Jah le dit on peut enlever ces deux règles mais du coup un 9 reste un 9 quoiqu'il arrive. C'est à toi de voir. Tu devrais d'ailleurs avoir cette réserve de pt de destin pour d'autres actions que celle des pouvoirs et ainsi avoir une chance de pas les perdre à chaque fois. L'utilisation d'un pouvoir est un risque constant qui devrait agir constamment comme une épée de Damoclès. Là j'ai + plus l'impression que c'est "bah si c'est 9 tant pis je pourrais relancer donc je soigne à tout va".
L'idée de Kuku est d'ailleurs excellente de coupler le Medicae à cela. Ca ferait :
1 - Premier soins de Kuku
2 - Recherche d'un plus grand Medicae si besoin
3 - Soins suivis par Kuku pour récupérer (ce qui enlève le besoin de rester chez le Medicae)
4 - Pouvoir de soin de Dincan (à utiliser en cas de très grosse blessure ou d'urgence)

Pour le point de Destin, il n'y a pas vraiment eu de quoi en donner et les scénarios ne l'indique pas pour le moment. Je n'ai pas vu aussi d'acte de grande bravoure ou d'acte exceptionnel. Je regarde dans les autres scénario.

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Message  Kurlom Sam 14 Juin - 13:28

A noter également qu'il existe des objets appelé "parchemin consacrés" qui pour 100 trônes (utilisation unique) te permettent de relancer le dé sur la table des effets du Warp, ça pourrait être intéressant de s'en procurer un ou deux au cas où.

Kurlom
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Message  Thalar Lun 16 Juin - 15:07

Il devrait y avoir une petite règle tout de même sur le nombre d'armes portées et ce de façon RP.
Il y a un moment où il n'y a pas que le poids qui joue sur ce que l'on peut porter mais aussi son encombrement.

Définissons donc des "slots" où stocker ces armes :
Dos : Une arme lourde OU deux armes de base (ou CàC pour la taille d'une épée ou d'un bouclier) OU une arme de base et un sac à dos/réserve de munitions lourdes
Ceinture : 2 armes de poing (ou de CàC) et/ou Grenades, couteaux, munitions etc...
Torse : Grenades, couteaux, munitions etc...
Jambes : Grenades, couteaux, munitions etc...

Je rajouterai donc ces slots sur votre fiche à la place des caractéristiques d'arme que vous avez déjà.
Vous aurez aussi accès à une armurerie de cellule où vous pourrez stocker les armes que vous n'utilisez pas pendant la mission en cours. Il est bien d'avoir ses armes préférées mais il est aussi utile (notamment pour les guerriers) d'avoir plusieurs stuffs selon la mission. P-e vous prêterez vous ainsi certaines armes pour le coup Wink


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Message  Thalar Jeu 19 Juin - 21:23

Modification des armes distantes de bonne qualité et de qualité exceptionnelle

Bonne qualité
L'arme a été conçue et réglée à vos besoins (équilibrage, viseur etc...). Cette arme  donne donc un bonus de +5 en CT.

Qualité exceptionnelle
L'arme est un chef d’œuvre de conception voir un artefact du Moyen Age technologique. L'arme gagne l'attribut fiable. Si elle était peu fiable, elle perd cet attribut. Si elle était déjà fiable, elle ne s'enraye jamais.
L'arme confère également un bonus de +10 en CT.

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Message  Thalar Mar 24 Juin - 17:01

Précision sur les combats :
- Une personne qui attaque une cible surprise a +30 à son jet d'attaque
- Une personne surprise reste cloué au premier round
- Esquiver ne permet pas de se déplacer
- Une personne à terre (spasmé par exemple) a un malus de -10 en CC et CT et -20 en Esquive
- Attaquer une personne à terre (spasmé par exemple) donne un bonus de +10 en CC
- Attaquer une personne assommée donne un bonus de +20 au jet d'attaque
- Attaquer une cible à plusieurs donne +10 en CC (+20 max)
- Attaquer une cible à mon de 3m avec une arme distante donne +30 en CT. A noter que cela s'applique uniquement si le personnage n'est pas en combat rapproché.
- Un personnage fatigué à -10 à tous ses jets
- Les viseurs interviennent à distance comme en combat rapproché mais uniquement au coup par coup
- Tirer sur un personnage engagé au corps à corps impose un malus de -20 en CT
- Tir en rafale auto et semi-auto impossibles en combat rapproché

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Message  Thalar Jeu 3 Juil - 17:46

Nouvelle modification des couverts et différence tir visé/tir instinctif en prenant en compte les couverts
BUT : rendre les couverts plus intéressant pour ne pas crever et simplifier les anciennes règles

Tir et couverts
Tir instinctif :
Un tireur peut sortir d'un couvert pour tirer et se replacer par la suite derrière ce couvert après avoir effectué son tir. Néanmoins, cela n’empêchera pas de se prendre un tir si la zone est ciblée avec une action ou demie action de retardement.
Tir visé :
Lorsqu'un tireur veut viser une cible, il est obligé de rester partiellement à découvert pendant tout le round jusqu'à ce que ce soit de nouveau à son tour de jouer.
Les parties à couvert :
- Le tireur tire sort d'un couvert avec une arme de base : corps + jambes
- Le tireur tire sort d'un couvert avec une arme de poing : corps + jambes + bras ne portant pas l'arme de poing
- Le tireur tire allongé et est surélevé par rapport à sa cible: corps + jambes


Note : En fait le corps et les jambes restent le plus souvent caché dans ces conditions selon les règles du livre de règle. Comme le MJ n'est pas très méchant, il redonne pour le coup son point de destin à Wrath qui aurait du avoir sa poitrine protégé du sniper.

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Message  Thalar Jeu 3 Juil - 18:11

Modification de certains attributs des armes
BUT : Rendre plus réaliste certaines armes par rapport à leur portée

Arme à dispersion : Plus mortel à courte portée.
Arme de précision : Beaucoup moins mortel à courte portée
Tir en semi-rafale : Moins mortel à portée normale, longue portée et portée extrême
Tir en rafale : Beaucoup moins mortel à portée normale, longue portée et portée extrême

Voir tableau de correspondance en premier post


Dernière édition par Thalar le Ven 4 Juil - 22:43, édité 1 fois

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Message  Kurlom Jeu 3 Juil - 20:53

Heu donc si je lis bien ton tableau si je tire à sur une cible entre 60 et 120m (portée normale) avec ma mitrailleuse lourde je n'ai plus le bonus de +20 du tir en rafale ?

Je ne comprend pas d'où vient cette modification du tir en rafale (les sniper ça doit venir de hier soir) mais je n'apprécie pas du tout. Je balance 10 balles par tir en tirant sur un mec à la portée prévue pour mon arme et j'ai moins de chance de le toucher que quelqu'un qui tire une seule balle en visant ?
Ce nerf me fait vraiment très mal surtout après avoir consacré l'armement de mon nouveau personnage à une arme lourde basée sur le tir en rafale... Pourrait-on ne pas avoir de tel changement sans consulter tous les joueurs impactés ?

Qu'un sniper soit moins efficace à courte portée je peux comprendre la logique, mais diviser la portée utile d'une mitrailleuse lourde par 2 là non je capte pas.

Kurlom
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Message  Thalar Jeu 3 Juil - 21:32

Oui mais chaque degré de réussite engendre toujours une nouvelle touche à portée normale.

Cette modification vient tout juste de la logique d'une communauté de MJs et j'y adhère totalement. Elle vient du fait qu'une arme qui tire en rafale est beaucoup moins précise au fur et à mesure que la cible est éloignée. Cela est moins flagrant lorsqu'on tir de petites rafales de balles (semi auto).
Les rafales de tirs servent avant tout à un tir de suppression à plus longue portée que la portée courte.
Un petit exemple :
Sur 2 mannequins à 50m, on fait tirer 30 hommes avec fusils d’assaut en full automatique, seuls 5% des balles touchent (sur les 300 cartouches). La même simulation avec 2 tireurs qui visent et tirent au coup par coup, on obtient 95% de touches sur 20 cartouches.
Cette simulation vaut à 50m mais ramenée à 10m, le % de chance de coller des balles augmente drastiquement.

Pour les armes précises c'est également une évidence qu'à portée courte, il est beaucoup plus dur de cibler un ennemi et de lui tirer dessus. De le "sniper" en somme. Pour une arme à dispersion, c'est juste l'inverse.

La modification de règles est propre au MJ et non à un joueur mécontent car cela touche sa petite personne. Ne peux-tu vraiment pas voir le point de règle dans son ensemble plutôt que de t'attarder sur toi et voir cela comme un nerf de ... toi encore ?

La portée utile de la mitrailleuse ne change pas. Elle reste meurtrière à courte portée (voir même à portée normale même s'il n'y a pas de bonus) et une arme de suppression massive.


PS : Dans un autre livre de la gamme (Black Crusade), ceci est encore plus radical :
- Coup par coup : +10%
- Rafale semi auto : 0%
- Rafale full auto : -10%

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Message  Maremick Dim 6 Juil - 14:01

"Tir visé :
Lorsqu'un tireur veut viser une cible, il est obligé de rester partiellement à découvert pendant tout le round jusqu'à ce que ce soit de nouveau à son tour de jouer."

Jusqu'à son prochain tour quoi ? Pas à la fin de son éventuelle action de retardement ?!


Sinon, je vais chouiner un coup aussi. Pas de bonus à portée courte, ça veut dire pas de bonus à moins de 75m. Sachant qu'on a fait un seul combat débutant à cette distance. Et le fusil de nomade, dont la portée courte va jusqu'à 125m fait tout de suite moins rêver. Ou alors, à ne sortir que dans des conditions d'assassinat ou de couverture à très longue portée (le plus difficile sera de voir l'occasion arriver  Rolling Eyes  ).

Je pense que pour ce genre de modif, il ne faut pas se baser sur la portée des armes, mais au moins sur des valeurs fixes comme dans ton exemple 10m vs 50m (plutôt modifié par les caracs du personnage que celles de l'arme) ; vu que tu es le garant des distances qu'on aura IG. Et il faut aussi penser aux armes lourdes qui doivent gagner en stabilité là où elles perdent en maniabilité.



Le soucis du dernier combat, s'il y en a un, ne vient pas tant des règles sur les armes que le concours de circonstances.
- Déjà, on fait un 1 pour y aller, du coup, on est trop confiant en pensant arriver avant eux, ou au moins avoir une chance de les voir se préparer, mais rien, pas de jet de perception, confiant au point d'envoyer 2 mecs à la mort et ne pas fouiller le parc pour vite se planquer et les prendre par surprise alors qu'on a auspex, détection des présences, vigilances à photolentilles.
- Ensuite tirer depuis un arbre, planqué depuis une demi-heure, on peut imaginer un malus pour manque de stabilité et autre engourdissement (au moins après le premier tir), sans oublier le blocage de lignes de vues.
- Puis l'obscurité, même après un coup de feu, il devrait être moins évident que juste un -10 de voir et viser une cible, surtout séparés par une allée très lumineuse (mais ça vaut aussi pour eux) ; genre des tests de perception ça me parait pas mal.
- 3 snipers, ça commence à faire beaucoup (et aucun dans le meilleur arbre  Cool ) ; à moins qu'on ait très mal joué le coup, ce qu'on ne sait pas (mais voir point numéro 1).
- Ne pas oublier le facteur chatte. Malgré le coup de pouce du MJ, ils nous ont quand même mis 3 tirs à +20 qu'on n'a pas esquivé. Le tir de Kurlom aussi, bien placé au bon moment, et un +60 (à la limite, nerfer la répartition des touches en misant sur l'aléatoire)

Sinon, pour une embuscade qu'ils ont très bien mené, on s'en sort pas si mal. Bon je perd mon dernier PD, mais on s'est bien vautré sur l'approche et c'est seulement contrable par des jets cachés du MJ, on joue sans, ben c'est l'jeu ma pauvre Lucette. Razz

Maremick
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Message  Thalar Dim 6 Juil - 19:50

Maremick a écrit:"Tir visé :
Lorsqu'un tireur veut viser une cible, il est obligé de rester partiellement à découvert pendant tout le round jusqu'à ce que ce soit de nouveau à son tour de jouer."

Jusqu'à son prochain tour quoi ? Pas à la fin de son éventuelle action de retardement ?!
Oui jusqu'à son prochain tour. S'il fait une action de retardement en visée, il s'expose forcément restant en focus sur la zone qu'il couvre.


Sinon, je vais chouiner un coup aussi. Pas de bonus à portée courte, ça veut dire pas de bonus à moins de 75m. Sachant qu'on a fait un seul combat débutant à cette distance. Et le fusil de nomade, dont la portée courte va jusqu'à 125m fait tout de suite moins rêver. Ou alors, à ne sortir que dans des conditions d'assassinat ou de couverture à très longue portée (le plus difficile sera de voir l'occasion arriver  Rolling Eyes  ).
C'est en effet discutable pour une arme de snip dont la portée est d'autant plus grande. Il y a effectivement une différence entre 75m et 3m. A la fois, on ne peut pas considérer "sniper" quelqu'un à 10m non plus... Jah avait proposé de laisser les dégats à portée courte mais d'enlever le bonus de visée. Remarque pertinente. En prenant en compte vos deux remarques, je considère donc qu'il faut au moins 30m pour avoir ce bonus de dégât et que le bonus du à la visée s'applique à partir de la portée normale.

Je pense que pour ce genre de modif, il ne faut pas se baser sur la portée des armes, mais au moins sur des valeurs fixes comme dans ton exemple 10m vs 50m (plutôt modifié par les caracs du personnage que celles de l'arme) ; vu que tu es le garant des distances qu'on aura IG. Et il faut aussi penser aux armes lourdes qui doivent gagner en stabilité là où elles perdent en maniabilité.
Les armes lourdes peuvent être aussi maniables qu'une arme de base seulement avec la compétence appropriée. Sinon, elles doivent être stabilisées sous peine de faire tout simplement n'importe quoi.


Le soucis du dernier combat, s'il y en a un, ne vient pas tant des règles sur les armes que le concours de circonstances.
- Déjà, on fait un 1 pour y aller, du coup, on est trop confiant en pensant arriver avant eux, ou au moins avoir une chance de les voir se préparer, mais rien, pas de jet de perception, confiant au point d'envoyer 2 mecs à la mort et ne pas fouiller le parc pour vite se planquer et les prendre par surprise alors qu'on a auspex, détection des présences, vigilances à photolentilles. C'est sur... mais c'est bien parce que vous avez pensé être les premiers sur le site.
- Ensuite tirer depuis un arbre, planqué depuis une demi-heure, on peut imaginer un malus pour manque de stabilité et autre engourdissement (au moins après le premier tir), sans oublier le blocage de lignes de vues. Ca tu peux toujours l'imaginer pour un mec lambda.
- Puis l'obscurité, même après un coup de feu, il devrait être moins évident que juste un -10 de voir et viser une cible, surtout séparés par une allée très lumineuse (mais ça vaut aussi pour eux) ; genre des tests de perception ça me parait pas mal. Les allées étaient très loin d'être une grosse source de lumière car elles avaient volées en éclat. C'est la barrière énergétique et les spots sous la statue qui éclairaient la scène. J'ai mis -10 pour symboliser les feuillages des armes et la très légère pénombre. J'aurai p-e du effectivement mettre -20.
- 3 snipers, ça commence à faire beaucoup (et aucun dans le meilleur arbre  Cool ) ; à moins qu'on ait très mal joué le coup, ce qu'on ne sait pas (mais voir point numéro 1). Voir le point numéro 1 je pense effectivement.
- Ne pas oublier le facteur chatte. Malgré le coup de pouce du MJ, ils nous ont quand même mis 3 tirs à +20 qu'on n'a pas esquivé. Le tir de Kurlom aussi, bien placé au bon moment, et un +60 (à la limite, nerfer la répartition des touches en misant sur l'aléatoire)

Sinon, pour une embuscade qu'ils ont très bien mené, on s'en sort pas si mal. Bon je perd mon dernier PD, mais on s'est bien vautré sur l'approche et c'est seulement contrable par des jets cachés du MJ, on joue sans, ben c'est l'jeu ma pauvre Lucette. Razz
Non tu ne le perds pas comme expliqué dans l'autre point de règle. Un geste rétroactif du MJ... Il y a eu des jets de dégât cachés car sinon ça aurait été une boucherie au snip.

Thalar
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Message  Maremick Lun 7 Juil - 0:17

Ouais 30m me parait un bon compromis.

Sinon, tout ce rouge me rappelle un prof. Very Happy

Après, ça reste dommage de ne pas plus marquer le coup sur un 1 à l'enquête qui donne 4 degrés de réussite. On aurait pu tomber sur le jardinier paranoïaque qui nous montre ses jolis arbres avec les caméras reliées à son datapad avec un jet pareil. Razz

'fin bon, ptet qu'un jour j'arriverai à ne pas m'enflammer pour un 1.

PS : y'a des gestes rétroactifs qui me plaisent Smile

Maremick
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Message  kien Lun 7 Juil - 8:41

je vais me permettre une petite ,toute petite réflexion sur les jets de vigilance ou de perception ,bien sûre la détection auspex ou pouvoir ne rentre pas en compte mais sur le premier c'est au mj de nous demander de faire un jet vu que se sont des comps dites passive,le but d'une reconnaissance et bien évidemment faite pour voir ce qu'il se passe mr le mj ,mais ce qu'il semble logiue pour les joueurs ne l'est pas toujours pour le mj et vice et versa  Smile

kien
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Message  Thalar Lun 7 Juil - 12:07

Effectivement concernant la logique entre un MJ et un joueur.
Pour la vigilance, remarquer des snipers pro camouflés et immobiles dans un arbre avec une luminosité basée sur les passages dans le parc sans faire signe que l'on recherche des ennemis, c'est un peu gros de dire qu'on a pas eu de jet de vigilance... En fait vous l'avez eu et l'avez automatiquement foiré.
Vous n'étiez pas en reconnaissance mais vouliez arriver plus tôt et couvrir la zone en cas de problème à votre arrivée. Une reconnaissance c'est dire "je vais inspecter les jardins et chercher s'il n'y a pas des personnes cachées avant le rendez-vous". Là, chacun a choisi sa planque, s'est un peu embrouillé et a attendu le rendez-vous.
Vous aviez l'idée de la reconnaissance mais une fois sur place ça s'est envolé pour jouer à cache cache. Mais je pense savoir ce qui vous a fait oublié votre reconnaissance sur les lieux : chacun a pensé qu'à sa gueule. Moi je me cache ici, moi là, toi vas y va en plein milieu pendant que moi je me cache. Il faudrait savoir faire confiance aux membres de la cellule dans leur domaine d'expertise et cesser de penser qu'on sait tout faire en toute circonstance. Une infiltration ? On a un assassin. Une embuscade ? On a un arbitrator. On doit parlementer et agir avec la haute société ? On a Gaius. etc... Ça permettrait aussi de veiller à ce que chacun ait son moment de parole prioritaire et de lui faire confiance même s'il peut faire une erreur.

Le 1 au test d'enquête t'amène plus tôt où il faut Mimick, ça ne te dévoile pas où sont les gens cachés dans un parc lol. Tu as raison de t'étonner sur un 1. J'ai changé le scénario pour accepter ce score et vous permettre d'arriver avant l'embuscade (même si elle était prévu bien avant). Un gros avantage que vous avez exploité mais juste pas à son maximum (ex snipers cachés).

Thalar
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Message  kien Lun 7 Juil - 20:44

Ho l'autre il nous a pris pour des joueurs intelligent  Razz 

J'ai dit a un moment personne ne veut explorer les zones d'ombre mais,je pense que cela c'est perdu dans le flux mumble comme souvent  Very Happy  Mais bon c'est boitant que l'on devient cul de jatte,hein KUKU  Twisted Evil  Twisted Evil  Twisted Evil

kien
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Message  Kurlom Lun 7 Juil - 23:26

Je pourrais avoir une roquette dans le mollet pour envoyer des coups de pieds supersoniques dans les couilles, stériles ou non, de mes camarades ?

Kurlom
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Message  Thalar Ven 11 Juil - 16:58

Talent Bouclier Luminen
Au moyen d'une action, le technoprêtre peut activer le bouclier Luminen pendant un nombre de round égal à son bonus de FM. Si un tir touche le bouclier, le technoprêtre doit faire un test sous la moitié de son score en FM. Si le jet est réussit, le bouclier absorbera 2d6 dégâts. Ce bouclier peut être utilisé un nombre de fois égal à son bonus de FM. L'activé malgré cette restriction entraine le gain d'un point de fatigue automatique.
Si le technoprêtre obtient deux 1 au jet d’absorption, le tir passe le bouclier et le technoprêtre doit réussir un test d'endurance ou gagner 1 point de fatigue.
Si le technoprêtre obtient deux 6 au jet d’absorption, le tir passe le bouclier et le technoprêtre gagne 1 point de fatigue. Le bouclier ne peut être réactiver pendant 1d10 rounds. Le technoprêtre lance 1d10 et sur un 9, le bouclier luminen ne fonctionne plus jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Ce talent peut être pris au rang 4 pour 200xp.

Talent Barrière Luminen
Au moyen d'une action, le technoprêtre peut activer le bouclier Luminen pendant un nombre de round égal à son bonus de FM. Si un tir touche le bouclier, le technoprêtre doit faire un test de son score en FM. Si le jet est réussit, le bouclier absorbera 2d10 dégâts. Ce bouclier peut être utilisé un nombre de fois égal à son bonus de FM. L'activé malgré cette restriction entraine le gain d'un point de fatigue automatique.
Si le technoprêtre obtient deux 1 au jet d’absorption, le tir passe le bouclier et le technoprêtre doit réussir un test d'endurance ou gagner 1 point de fatigue.
Si le technoprêtre obtient deux 10 au jet d’absorption, le tir passe le bouclier et le technoprêtre gagne 1 point de fatigue. Le bouclier ne peut être réactiver pendant 1d10 rounds. Le technoprêtre lance 1d10 et sur un 9, le bouclier luminen ne fonctionne plus jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Ce talent peut être pris au rang 6 pour 400xp.

Talent La Chair est Faible (X)
Le technoprêtre a remplacer des parties de son anatomie par des parties bioniques. Le technoprêtre gagne le trait Machine d'indice égal au nombre de fois que le talent a été pris.
Ce talent peut être pris aux rangs 2 et 4 pour 100xp, au rang 6 pour 200xp et au rang 8 pour 300xp.

Thalar
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